Season 1,

Folge 8: Top Gamification Beispiele

Juli 04, 2018

In der Podcast-Reihe ‚Spiel, aber Ernst‘ diskutieren Roman Rackwitz und Jörg Niesenhaus regelmäßig über Gamification, Serious Games, Game-Based-Learning und ähnliches, im operativen Geschäft. In dieser Ausgabe sprechen wir über unsere favorisierten Gamification Beispiele. Wenn sich eine Anfrage hartknäckig bei uns hält, dann ist es die Frage nach unseren Best-Practice-Ansätzen. Und hier sind sie nun also. Diese Anwendungen von Gamification halten wir für am besten geeignet, um das Potential für unterschiedlichste Einsätze aufzuzeigen.

Über das Thema Gamification wird ja seit Jahren viel gesprochen. Leider, aus unserer Sicht, scheint der Begriff aber auch von jedem genutzt zu werden, der auch nur im Ansatz das Thema Punkte, Badges, Ranglisten, Wettbewerbe, Spaß, oder sonst etwas passendes verkaufen möchte.

In all diesen Inhalten dann gerade diese Beispiele herauszufinden, die stellvertretend für das Thema Gamification stehen können und sich auch langfristig bewährt haben, kommt somit natürlich der Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleich.
Daher war es uns wichtig endlich eine Episode zu diesem Thema zu machen, wo wir übersichtlich ein paar Beispiele besprechen, die qualitativ für sich stehen.

Ihr habt Beispiele, die unbedingt erwähnt werden sollten? Dann immer her damit. Eine langsam wachsende Zahl an Beispielen findet ihr auch unter gamification.xyz.

Shownotes:

Fold.it – Foldit ist ein experimentelles Computerspiel, das Wissenschaftlern bei der Optimierung von Proteinen hilft. Es wurde in Zusammenarbeit der Abteilungen „Computer Science and Engineering“ und „Biochemistry“ an der University of Washington entwickelt; unter anderem sind viele Leute des Rosetta@home-Projektes beteiligt. Der Ansatz von Foldit ist eine Kombination aus Crowdsourcing und verteiltem Rechnen. Die erste öffentliche Beta-Version wurde im Mai 2008 veröffentlicht.

Prinz Luitpold Bad, Kundenbindung – Gamification zur Kundenbindung. Und das komplett offline und für eine ’nicht-so-alltägliche-Zielgruppe‘; sollte man meinen.

Speed Camera Lottery – Wir alle kennen Blitzer, Starenkästen und sonstige Radargeräte zur Geschwindigkeitsüberwachung im Straßenverkehr. Wer einmal zu schnell unterwegs war, bekommt ein mehr oder weniger unterhaltsames Schwarz-Weiß-Porträt per Post zugestellt. Samt einer entsprechenden Vergütung für den Fotografen. Jetzt gewann der Amerikaner Kevin Richardson im Rahmen des Fun Theory Award von Volkswagen mit seiner cleveren Idee zur Speed Camera Lottery, den ersten Platz.

Quest2Learn – „Quest to learn. School for digital kids“ nennt sich diese Schule, deren Ziel es ist, Kinder durch die Arbeit mit Computerspielen dazu zu bringen, komplexe Systeme zu verstehen und wie Designer und Erfinder zu denken. Der Unterricht ist eingeteilt in Missionen, die die Schüler erfüllen sollen; diese dauern ungefähr zehn Wochen und enden mit einem „Boss Level“, einer besonders schwierigen Aufgabe, zu deren Lösung das Team den bis dahin gelernten Stoff problemorientiert anwenden muss. Die Schule, so berichtet die New York Times weiter, ist ein voller Erfolg. Eltern sind sowohl von dem Engagement als auch von dem Lernerfolg ihrer Kinder begeistert. Diese wiederum fasziniert die Arbeit mit dem komplexen Medium Computerspiel. Dabei wird in der Schule keineswegs nur gespielt. Vielmehr entwerfen die Kinder eigene Spiele, sie beschäftigen sich in selbständigen Gruppen mit Systemtheorien, Design und Programmierung.

Und hier das Interview mit Rachell von Quest2Learn: https://www.facebook.com/rackwitz/videos/vb.595225805/10154599595955806/?type=2&video_source=user_video_tab

SEW Eurodrive – Vom Werker zum Gamer. So könnten man zumindest in Teilen die Veränderung in der Arbeitswelt beschreiben – sie trifft zwar nicht überall ganz zu, aber in den Berührungspunkten von 4.0 und realer Arbeitswelt, passt das schon ganz gut.

Sell&Pick – Studien belegen, dass intrinsische Motivation gut die Hälfte der Mitarbeiter-Motivation ausmacht. Das Konzept von sell & pick setzt genau dort an. Individuelle Motivationsanreize, eingegliedert in entsprechende Missionen der Software-Plattform, schaffen ein innovatives Arbeitsumfeld, das sowohl dem Verkaufs-Mitarbeiter als auch dem Management und dadurch letztlich dem Gast bzw. Kunden zugutekommt.

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